Kurze Geschichte von Verliesen und Drachen

Hallo ich bin Richard, 23, Student und seit mehreren Jahren leidenschaftlicher Pen and Paper Rollenspieler. Ob als zaubernder Elf, detektivischer Mensch oder kriegerischer Zwerg konnte ich schon manches Abenteuer mit Freunden bestehen. In der Popkultur ist Rollenspiel schon längst angekommen, sei es Anekdoten in Serien oder allgemeine Spielsysteme welche die Computerspiele aufgreifen. Dabei stellte ich mir schon immer die Frage wie kam es eigentlich zu all dem? Was sind die Anfänge des Rollenspiels? Dafür habe ich mir ein ganz bestimmtes klassisches System rausgesucht und recherchiert. Nun lasst mich euch eine Geschichte erzählen. Eine Geschichte in der es um zwei Männer geht, die in ihrer Garage etwas völlig neues erfunden haben, das die Kultur der Gegenwart geprägt hat. Es geht um die Rivalität zwischen diesen beiden Männer, um ein Unternehmen das innerhalb von fünf Jahren den Umsatz verfünfundvierzigfacht hat, um Intrigen, Misswirtschaft, gegenseitiges Ausspielen, einen tiefen Fall und außerdem um Satanismus. Es geht um das Spiel Dungeons and Dragons.

 

Was ist eigentlich ein Rollenspiel?

Nun zunächst, für alle die gar nicht wissen um was es hier geht: Was ist ein Rollenspiel eigentlich? Im Prinzip geht es darum das man wie bei einen Brettspiel gemeinsam um einen Tisch sitzt und mit einander ein Spiel spielt. In diesen Spiel übernimmt jeder Spieler eine fiktive Rolle. Diese Rolle versucht man dann so gut wie möglich in einer Fantasy Welt zu beschreiben, heißt was sie tut, was sie sagt, was sie denkt, wie sie geht, wie sie handelt und so weiter. Dabei entstehen immer wieder unerwartete, improvisierte und interessante Geschichten. Und was Rollenspiele jetzt quasi neu erfunden haben ist, Regeln dafür festzulegen wie so ein erforschen einer unbekannten Welt und noch nicht ganz klaren Geschichte funktionieren kann. Das heißt in Dungeons and Dragons im speziellen, gibt es einfach gewisse Regeln die abbilden wie sich ein Charakter definiert. Da gibt es dann Charakterklassen wie z.B. den Magier, den Kleriker, den Krieger und den Dieb. Für jede Charakterklasse erhält man dann bestimmte Fähigkeiten und bestimmte Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma und Weisheit, man bekommt bestimmte Trefferpunkte die den Gesundheitszustand abbilden sollen usw.

 

Dabei klären die Regeln im allemeinen: wenn ich etwas tun will, was passiert dann? In den meisten Brettspielen ist es so, dass es nur eine sehr beschränkte Möglichkeit an Handlungen gibt die ich tätigen kann. Im Rollenspiel wird das viel offener gehandhabt, da kann man im Prinzip tun und lassen was man will.

 

Was nun aber Dungeons and Dragon gemacht hat ist, dass wenn es so frei ist und jeder kann tun und lassen was er will, kann es nicht für alles Regeln erfinden, also braucht es jemanden der wie ein Schiedsrichter in Situationen in welchen nicht klar ist, welche Regeln anzuwenden sind, eine Entscheidung trifft was passiert. Und das ist der Spielleiter, oder auf Englisch der Dungeonmaster. Diese Person ist auch dafür zuständig das, wenn man fragt wie: ich gehe in den Raum was sehe ich? Gibt die Spielleitung die Antwort. Außerdem spielt die Person auch alle Figuren die nicht Helden der Geschichte sind. Also man kann sagen der Spielleiter ist gleichzeitig Schiedsrichter, Herr über die Welt und alle Nebenfiguren des Plots.

 

Man konnte es bestimmt noch merken, es ist nicht sonderlich einfach zu erklären was Rollenspiel ist. Nichts desto trotz hoffe ich das ihr ein grobes Verständnis habt um was es hier geht ;-)

Aber nun zur eigentlichen Geschichte!

Klassische Charakterklassen aus Dungeons and Dragons
Gespielt wird in D&D auf einen Spielfeld, hinter den Spielleiterschirm lauert der Dungeonmaster
Viele verschiedene Würfel sind von Nöten
Die Anfänge

Wir springen in die Geschichte zurück und zwar in die 70er Jahre der USA, genauer gesagt nach Lake Geneva,Wisconsin.Dort lebte unser erster Held der Geschichte.

 

Dort gab es einen Sohn schweizer Einwanderer namens Gary Gygax. Er gründete 1970 die 'Lake Geneva Tactical Studies Association' mit sieben Freunden. Ihr eigentliches Interesse zu der damaligen Zeit waren keine Rollenspiele, die gab es schließlich noch gar nicht, sondern Wargames, auf Deutsch Konfliktsimulationen. Solche Arten von Spiele (z.B. Gettysburg) waren in den 50er und 60er Jahren üblich. Dabei versuchten diese Spiele immer ganz realistisch ein Konflikt zwischen zwei oder mehr Armeen darzustellen auf exakten und offenen Terrain. Das heißt sie haben Miniaturfiguren genommen und Schlachten aus der Geschichte nachgespielt. Dabei schauten sie nach, was ist die taktische Situation und wie würde es ausgehen wenn wir das und das gemacht haben. In dieser Art Spiele gibt es tausende Würfel und zig viele Regeln für jede noch so kleine Bewegung und Beeinflussung.

 

Das Spezielle an dieser Gesellschaft war, dass die einen kleinen Sub-Club gründeten, der hieß 'Castle and Crusade Society'. Besonders daran war das diese sich auch für mittelalterliche Schlachten und Kämpfe interessierten, was nicht unbedingt üblich war.

 

Doch jetzt wird es dramatisch, noch im selben Jahr verliert Gary Gygax seinen Job bei einer Versicherung und ist jetzt arbeitslos mit fünf kleinen Kindern. Gleichzeitig fängt er aber einen Nebenjob an, für einen anderen Fan aus seiner Gruppe, er heißt Don Lowry und er hat ein kleines Magazin, das hieß 'Wargaming with Miniatures'. Und nach dem Gary Gygax nun wirklich viel Zeit hat, schreibt er kleine Spiele und Artikel für dieses Magazin.

 

1971 schrieb Gary Gygax gemeinsam mit Jeff Perren für das kleine Magazin ein Spiel, dass nannte sich 'Chainmail'. Die Innovation bestand darin das es zwar immer noch ein Wargame war aber die Größe von Gefechten von zwei riesige Armeen prallen aufeinander hin zu 1vs1 Kämpfen gingen. Die Miniaturfiguren standen sich nun gegenüber und geben sich einen richtigen Schlagabtausch. Jeder einzelne Schlag wurde simuliert statt zu sagen: die Einheit greift jetzt die an und wir schauen was in den nächsten zwanzig Minuten passiert. Nun schaute man hier in Sekundentakt, Schwertschlag trifft, trifft nicht, verteidigt sich, Schild geht hoch, usw. Dabei ist das Spiel zeitlich im Mittelalter verankert, aber nur kurze Zeit später schrieb er ein Fantasy Erweiterungsband. Heisst, wie wäre es in einer Herr der Ringe Welt, wie wäre es mit Orks und Elfen? Und schon im ersten Supplement gibt es zwei berühmte Zauber die es bis heute noch gibt, schon damals gab es da Magie; den Feuerball und den Blitzschlag.

 

Ab den 1920ern tauchten die Groschenhefte auf, welche der Fantasy Literatur eine breite Bühne in der Gesellschaft verschaffte, entsprechend waren unsere beiden Helden sehr gut damit vertraut und kamen auf die Idee das in ein Kriegsspiel einzubauen.

so sah unser erster der Held der Geschichte aus: Gary Gygax
Gettysburg war eines der beliebtesten Spiele. Hunderte bis tausende kleine Zinnfiguren wurden auf das Schlachtfeld geschickt.
Alles begann mit Chainmail, ein Regelsystem das es möglich machte kleine Gefechte aus zutragen.
Die Geburt einer Idee

Springen wir zu unseren zweiten Helden der Geschichte.Der ist ein bisschen weiter entfernt, um genau zu sein, er ist in St. Paul, Minnesota. Sein Name ist Dave Arneson.

 

Die beiden sind schon mit einander bekannt, unter anderem auch weil die ganze Wargaming-Szene nicht sonderlich groß ist und sie alle die selben Zeitschriften und Newslatter besaßen. Er macht in seinen Keller etwas ganz anderes. Der spielt Blackmoor (ebenfalls 1970). Jetzt fängt die kontroverse schon an, wer hat den nun das eigentliche Rollenspiel erfunden.

 

Was Dave Arneson mit seiner Gruppe in seinem Keller spielt ist kein Kriegsspiel mehr, sondern er wollte das jeder Spieler einen einzelnen Helden übernimmt. Aber ihm ist die Geschichte eigentlich viel wichtiger. Blackmoor ist eine Fantasywelt, die er sich selber ausgedachte, welche die Gruppe von Spiel zu Spiel weiter entwickelten. Und was er schon hatte war einerseits, die Idee von Erfahrungspunkten, die Idee das sich Helden weiter entwickeln von Spiel zu Spiel und das zweite war, aus den Landkarten des Wargamings macht der Dörfer, Burgen und Verliese. Er erschuf den Prototyp eines Dungeons.

 

Was ist eigentlich ein Dungeon? Ein Dungeon ist ein geschlossenes System von verschiedenen Räumen die man erforschen kann. Statt das man eine riesige Landschaft hat, wo man taktisch Truppen bewegt, spielt man eine kleine Gruppe von Helden. Es lebt von dieser Spannung wenn man einen neuen Raum betritt, was ist da? Ist da eine Falle, ein Monster, ist da ein Rätsel, ist da eine andere Herausforderung? Das Konzept von Dungeons macht die Situation übersichtlicher, man hat nun nicht mehr mit tausenden Soldaten, Wetter, und riesiger Umgebung zu tun, sondern man hat mit fünf Monstern und fünf Helden zu tun und einer Kiste, ein Bett und einen Sessel. Das macht die Sache schon überschaubarer, aber gleichzeitig, dadurch das er es in den Innenraum einer Burg verlegt hat und man nie von außen weiß wie die Räume auf einen warten werden, bleibt natürlich der Überraschungsfaktor, was man hinter der nächsten Tür findet. Also dieser Modus wo man die Dinge runter bricht auf eine Reihe von Räumen die man erleben kann, wo man seinen eigenen Weg durchfinden muss, war eine riesen Innovation die definitiv Dave Arneson anzurechnen ist, was das Spiel bis zu seinen Namen sehr mit geprägt hat.

Dieses Konzept wird dann immer wieder von Computerspielen aufgegriffen, wie Doom oder Wolfenstein. Nice to know, an beiden spielen haben großartige Rollenspiel Designer mitgearbeitet.

 

Jetzt wird es spannend, denn die beiden treffen sich, weil Dave Arneson Chainmail entdeckte. Er nutzte dann diese Regeln für den Kampf in seinen System und denkt sich, das passt doch ganz gut zusammen. Er reist dann mit seinen Auto, angeblich durch einen Blizzard nach Lake Genavia, um Gary Gygax in seinen Keller zu besuchen und um ihBlackmoor zu zeigen. Dann ruft er die Gruppe von Gary zusammen und leitet Blackmoor für sie. Am nächsten Tag, angeblich um Neun in der Früh, ruft Gary Gygax seinen Freund Don Kaye an und sagt: Hey Don du musst herkommen Dave ist da und das ist etwas ganz besonderes, das musst du sehen. Gary Gygax geht jetzt wirklich ein Licht auf und denkt sich: das ist das Spiel. Das Spiel das ich gesucht habe und das ist ein Spiel das raus muss auf dem Markt. Den Dave Arneson war völlig happy damit das in seinen Keller zu spielen.

 

Gary Gygax, gerade arbeitslos mit fünf Kindern, hatte schon immer die Idee seinen Lebensunterhalt mit schreiben von Kriegsspielen oder solchen Dingen zu verdienen und dem entsprechend ist er gerade in einen geistigen Zustand wo er nach Ideen sucht die sich gut verkaufen lassen, wo er sich denkt, das ist das nächste große Ding und da lässt sich was draus machen. Während Dave Arneson Geschichtsstudent war zu diesen Zeitpunkt und das gar nicht so sehr interessierte.

Dave Arneson einer der Köpfe hinter Dungeons and Dragons.
Blackmoor sollte schon einige Zeit später einen neuen Auftritt in Dungeons and Dragons haben.
Ein Levelkarte aus Doom 2. Es ist schon erstaunlich das im Grunde genommen sämtliche Selbstverständlichkeiten in Computerspielen auf Dungeons and Dragons zurück zu führen ist.
TSR - Gründung eines Erfolges

Ein Jahr später haben die beiden kollaboriert und eine erste Version von Dungeon and Dragons erstellt. Der Name kommt von Gary Gygaxs Frau (vorher hieß es 'Fantasy Game'). Gary hatte vor einigen Jahren schon (1968) eine kleine Versammlung von Nerds bei ihm in Lake Gernivia organisiert und nannte es die Gen Con. Die erste Gen Con fand im Wohnzimmer von Gary statt. Jetzt war das schon die vierte Gen Con 1973 und alle die da kommen fanden dieses neue Spiel unfassbar gut. Diese Begeisterung führte dann Gary dazu das er sagt: wir müssen dieses Spiel raus bringen, wir müssen ein Unternehmen gründen. Dann sucht er sich seinen Freund Don Kaye, Brian Blume und sie gründen zusammen das Unternehmen Tactical Studies Rules (kurz TSR).

 

Don finanziert es in dem er seine Lebensversicherung auflöst, 1000 Dollar, Blume bekommt von seinen Vater 2000$ geborgt und Gary Gygax konnte 1400$ organisieren. Dave Arneson war nicht dabei, den er hatte ja keine Kohle, den er war ja Geschichtsstudent. Das ist der Anfang des Wegschreiben Dave Arneson aus der Geschichte von Dungeon and Dragons. Er hatte kein Geld um an dem Unternehmen Partner zu werden. Er wurde zunächst angestellt als Creative Director, nachher Research Director, irgendwann später wurde er dann in der Poststelle tätig. Die Rivalität begann schon damals, weil man merkte,dass Gary Gygax der Geschäftsmann war und wenn es nach ihm gänge würde seinen Namen sehr groß auf den Cover geschrieben stehen.

 

Ein Jahr später bestehen 1000 Stück Dungeons and Dragons. Das Produkt war eine Schachtel, da drin waren drei Hefte und ein Würfel. Damaliger Preis betrug 10$, was heute ca 45$ entsprechen. Die 1000 Stück verkauften sich rasch, trotz das sie keinen Vertrieb hatten, keine Werbung machten, usw. Das Spiel war damals noch sehr minimalistisch. Es hatte den Ruf, dass wenn man es damals gelesen hatte, man keine Ahnung hatte wie es funktioniert. Aber irgendwie hat das was ausgelöst, Leute haben doch irgendwie intuitiv verstanden was da etwas neues entsteht.

 

1975 gab es die erste Erweiterung 'Grayhawk'. Das war damals eine große Innovation, bis dahin hat man entweder ein Spiel auf dem Markt gebracht oder eben nicht, aber man brachte nicht ein Spiel heraus und nachher noch ein Zusatzpaket. Die Erweiterung brachte neue Archetypen wie den Dieb und den Paladin mit sich und ein eigenes Kampfsystem, so das man Chainmail nicht mehr extra brauchte. Es folgten dann noch einige weiter Erweiterungen, wie z.B. 'Blackmoor', an dem Dave Arneson viel mitgewirkt hat. Eine Welt mit Mönchen und Assassinen. Und in der Erweiterung Blackmoor war der erste Prototyp eines Abenteuers drin. Bisher ist das Spiel davon ausgegangen, hier sind Regeln, hier sind Charakterklassen, macht was draus. Alles andere, die Welt, die Geschichte, die Dungeons, die Monster, musste man sich selber ausdenken. Das war ganz schön anstrengend. Eine mitgebrachte und durch dachte Welt war ein großer Wurf.

 

TSR wurde dann zu TSR Hobby Inc. und es gab erste Verhandlung mit Vertriebsunternehmen. Sie haben dann Vertriebsunternehmen in den USA und in Großbritannien. In Großbritannien hatten sie einen Vertrieb für den europäischen Markt. Das war eine kleine Bude von zwei Leuten und hießen Gamesworkshop, die dadurch unter anderem zum Durchbruch gelangten.

 

1975 verkauften sie schon 4000 Stück.

1976 wird Dave Arneson auch wirklich Angestellter und bezahlt. Jedoch ging am Ende des Jahres Dave Arneson auch wieder, der Grund war ein Klassiker: kreative Differenzen.

Ab dann gehen auch erste Lizensen raus, andere Unternehmen kreierten Inhalte für Dungeons and Dragons, bereits zwei Jahre nach der Gründung.

Im Jahr 1979 kam das erste halbwegs ausgereifte Produkt auf dem Markt, das Basic Set, wo die Regeln ein bisschen vereinfacht wurden und ein fertiges Abenteuer mit dabei war. Und das wurde dann ein richtiger Bestseller. Die verkauften davon innerhalb von einen Monat 4000 Stück und innerhalb weniger Monate hatten sie bereits eine halbe Million Dollar raus.

1979 kam dann ein spannendes Buch raus, dass Monster Manual, eine spannende Erweiterung wo man von A bis Z lauter Monster mit dem entsprechenden Werten für Dungeon and Dragons hatte. Das ist ein Buch das es heute noch gibt in der Fünften Edition.

 

1980 kam dann eine neue Edition raus, die hieß Advance Dungeons and Dragons. Und jetzt klagt Dave Arneson Gary Gygax an. Der war nämlich nicht mehr im Impressum des Spiels und kassiert auch keine Tantiemen mehr. Gary Gygax meinte dazu: das ist ein neues Spiel, Advance Dungeons and Dragons, dass hat mit Dungeons and Dragons nichts mehr zu tun und Arneson hatte seine Finger nicht mehr im Spiel, demnach kriegt er auch keine Tantiemen mehr. Später haben sie sich außergerichtlich geeinigt, in so weit wissen wir nicht das Ergebnis. Klar war nur, das die beiden bis zu ihren Tod eine Rivalität hatten. Und das vorhin schon erwähnte Wegschreibens von Dave Arneson aus der Geschichte von Dungeons and Dragons wurde danach ziemlich aggresiv von Gary Gygax betrieben. Der Name Dave Arneson wurde verhindert, kam nicht mehr vor. Es war sehr lange so, dass unter Dungeons and Dragons der Name Gygax stand und es war ihm wichtig als der Erfinder von Dungeons and Dragons in die Geschichte einzugehen. Dave Arneson hat sich seit dem sehr aus dem Rollenspiel zurück gezogen. Er hatte dann noch ein paar Kleinigkeiten gemacht, jedoch hatte er nie große Ambitionen Spieledesigner zu werden. Was er jedoch tat war viel an Universitäten zu unterrichten, nicht nur in Geschichte, sondern auch Spieldesign und hatte in sofern trotzdem vielen Leuten seinen Stempel aufgedrückt. Sein Know How konnte er am ehesten bei den Computerspielen einsetzen.

Die erste Ausgabe bestand aus 3 Heften plus Chainmail. Das war ganz schön unübersichtlich.
TSR - Tactics Studies Rules. Ein Name der noch heute unter Rollenspielern legendär ist.
Das White Dwarf ist bis heute das Haus eigene Magazin von Gamesworkshop. Heute der Platzhirsch im Bereich Tabletop Spiele. Es ist nur wenig erstaunlich das die Kreaturen von Warhammer und co eine gewisse Ähnlichkeit mit den Design der D&D Kreaturen.
Das erste Dungeons and Dragons Basic Set war ein echter Durchbruch.
das älteste, heut noch existierende Buch von Dungeons and Dragons. Die Sammlung an Monstern und Kreaturen wird immer weiter fortgesetzt.
Mit Advanced Dungeons and Dragons wurde Dave Arneson offiziell aus dem Spiel getilgt. Eine tragische Geschichte.
Die erste Krise

Bis jetzt ist es TSR und D&D ziemlich gut gegangen und ab jetzt kommen ein paar Jahre die schwierig werden. Eingeläutet wurde das 1979 durch einen tragischen Zwischenfall. Ein junger Mann namens James Dallis Egbert III verschwindet, Student an der Michigan State University. Er verschwindet am 15. August 1979, seine Familie macht sich recht schnell Sorgen und heuerte dann einen Privatdetektiv an, William Dear, der sich das Zimmer am Campus anschaute und einen Abschiedsbrief fand in dem Egbert ankündigt an in den Tunneln unterhalb der Universität Selbstmord begehen zu wollen. William Dear fand in seinen Zimmer außerdem auch Dungeons and Dragons und kommt sofort zur bedeutungsschwangeren Erkenntnis, dass offensichtlich dieser junge Mann durch Dungeons and Dragons in einen satanischen Kult geraden ist, deswegen seine Verbindung zur Realität verlor und irgendwo in den Tunneln unterhalb der Schule verstarb.

 

An der Stelle ist ein kurzer Exkurs von Nöten. Satanismus in den USA ist ein wirklich interessantes Thema. Es hatte damit begonnen das ein paar Jahre davor 1966 ein Typ namens Anton LaVey die erste quasi satanische Kirche gründete und erregte damit viel Aufsehen. Das war ihm nie ernst gemeint, dass war für ihn immer gesellschaftskritisch, so nach dem Motto: ich will einfach machen was ich will und ich möchte der Gesellschaft den Mittelfinger zeigen. Das fand jedoch viele Anhänger, dass war ja auch zu einer Zeit wo die Jugend recht unzufrieden damit war wie ihr Lebens bisher ablief und hat dem entsprechend weite Kreise gezogen. Die damalige Elterngeneration war zur der damaligen Zeit davon sehr schockiert und sie hatten Angst das ihre Kinder sich damit beschäftigen könnten. Das ist so ein Thema das mehr als 20 Jahre die amerikanische Gesellschaft begleitete. Das fängt in der Mitte der 60er Jahre an und ging bis fast Ende der 80er Jahre.

 

Das bekam dann eine breite Reichweite, angefangen von Time Magazin Artikeln, Cover Artikeln wo über Okkultismus und auch Dungeons and Dragons berichtet wurde. Es wurden Bücher veröffentlicht von Psychotherapeuten die in Hypnosesitzungen angeblich herausfanden das ihre Patienten in schwersten satanischen Ritualen unterworfen wurden und schrecklichen Sachen passierten. Und ganz ganz oft ist das dahinter liegende Thema immer das Leute nach Wegen suchen wie sie Aufmerksamkeit und daraus Geld machen konnten. Im weitesten Sinne immer Betrugsgeschichten und dementsprechend ist die ganze satanische Panik wie sie genannt wurde, ein unheimlich fruchtbarer Boden um Dungeons and Dragons da hineinzuwerfen. Weil was ist offensichtlicher mit Satanismus verbunden als Dungeon and Dragons. Da kommen Dämonen vor, Teufel , Magie, usw. Das Thema wird sehr hochgekocht in den Medien, dabei ist der Fall ist viel ernüchterner und trauriger. Der junge Mann taucht einen Monat später wieder auf, er hat tatsächlich versucht mit einer Überdosis unter den Tunneln der Universität Selbstmord zu begehen. Das hat nicht geklappt und er traute sich auch nicht zurück zu kommen. Er ist einen Monat durch die Straßen gezogen, hat sich dann doch zu erkennen gegeben und kehrte zu seiner Familie zurück. Das hat alles im Allen die Medien nicht davon abgehalten die ganze D&D Geschichte weiter aufzubauschen. Der junge Mann war leider psychisch ziemlich labil und hat ein Jahr später am 16. August 1980 erfolgreich Selbstmord begannen. Das Schlimme daran ist das ein paar Monate später 1981 eine amerikanische Autorin ein Buch raus bringt das heißt 'Mazes and Monsters'. Sie nimmt im Prinzip die Geschichte und erklärt das D&D dafür verantwortlich ist, dass dieser junge Mann gestorben ist. Doch damit hörte es nicht auf, 1982 wurde dieses Buch verfilmt, ein ziemlich bescheidender Film. Wer sich den trotzdem anschauen mag kann dies auf YouTube tun, mit Tom Hanks in einer frühen Rolle.

Mazes and Monsters

Um auf den Skandal zu reagieren, brachten sie schon bald eine neue Edition raus, wo sie einige Dinge inhaltlich raus nahmen und entschärften. Nun gab es keine Assassinen mehr, die Dinger hießen nun nicht mehr Teufel und Dämonen wurden auch heraus genommen. Vieles wurde dann anders benannt. Dies löste dann einen interessanten Zwiespalt in der Community aus. Plötzlich gab es die Hardcore D&D Spieler die meinten: so ein Blödsinn, wir lassen uns doch nicht unser Hobby kaputt machen durch ein paar besorgte Spinner, ich spiele bestimmt nicht die zweite Edition. Die andere Gruppe zeigte dafür wesentlich mehr Verständnis.

 

Wirtschaftlich hat die satanische Panik TSR trotzdem massiv genützt. Plötzlich waren sie überall auf den Titelseiten der Time Magazine und konnten verkaufen was ging. Nichts desto trotz war das Image angeschlagen.

1980 erlangten sie einen Buchdeal mit Random House. Damit holten sie einen der größten Verlage der USA mit an Bord und sorgten dafür das ihre Dungeons and Dragons Bücher in den Buchläden der USA standen und dass massenhaft.

1983 wird für TSR ein wichtiges Jahr, denn da bringen sie die Red Box raus. Das ist das erste mal in dem man ein wirklich vollständiges Produkt hatte, wo man tatsächlich die Chance hatte zu verstehen wie dieses Spiel funktioniert. Man hatte plötzlich ein massenwirksames Produkt und noch im selben Jahr kam eine D&D Trickfilm Serie raus, es gab eine erfolgreiche Buchserie namens 'Endless Quest' und TSR hatte zu den Zeitpunkt 374 Mitarbeiter. Es ging also alles echt schnell.

 

Im Jahr 1977 hatten sie einen Umsatz von 600.000$ erwirtschaftet, im 79er Jahr 2 Millionen, 81er Jahr 9,8 Millionen und 1983 27 Millionen (ver45facht). Jedoch machten sie 1985 einen Verlust von 3,8 Millionen Dollar.

Wie kam das? Sie haben ein bisschen zu viel gemacht. Zu viele Mitarbeiter, zu viele Produkte, es kommen Konkurrenzprodukte auf dem Markt. Schließlich kann man Spielregeln nicht Urheberrechtlich schützen lassen und niemand kann sagen, ich verbiete dir das du einen Wert hinter das Wort 'Stärke' gibst. Es ist nicht so das TSR das nicht versucht hätte. Gary Gygax hat alles versucht niederzuklagen das irgendwie ähnlich war wie Dungeons and Dragons, aber letztlich war nicht zu verhindern das neue Rollenspiele, mit neuen Ideen, neuen Setting und neuen Regeln auf dem Markt kamen und TSR richtig Feuer unter Hintern machten, wo sie noch immer der Platzhirsch waren. Aber es gab auch viele Managementfehler, überall investiert sie viel und kauften was ging. Sie haben z.B. ein Nähsetunternehmen gekauft, weil sie dachten: wir haben eh den Vertrieb, dann können wir auch Nähsets verkaufen. Desweiteren hatten sie mehrere Editionen draußen, dessen Regeln teilweise auf fünf bis sechs Bücher verteilt waren, also ein riesen Chaos.

 

Danach mussten sie innerhalb weniger Jahre ihre Mitarbeiter auf ein Drittel reduziert. 1985 hatten sie nur noch 100 Mitarbeiter. Zwischendurch wurde durch eine Rochade bei den Besitzern Gary Gygax herausgeworfen aus der Firma und als CEO abgesetzt. 1985 hatte TSR 1,5 Millionen $ Schulden, dann hatte man Gary Gygax wieder zurück geholt als CEO und gab es ein relativ gutes Jahr. Sie hatten ein paar gute Produkte draußen, z.B. eines der klassischen Abenteuer 'Temple of the elemental Evil'. Und jetzt wurde eine Managerin geholt. Zum ersten mal in der Geschichte dieses Unternehmens managt das nicht ein Gamenerd, sondern eine Managerin namens Lorraine Williams, welche als Vizepräsidentin eingesetzt wird.

 

Vielleicht erinnert ihr euch noch an Brian Blume. Blume und mittlerweile auch sein Vater sind nach wie vor Teilhaber an TSR. Diese nutzen jetzt eine Aktienoption um alle ihre Anteile aufzustocken und verkaufen dann die gesammelten Anteile hinterrücks an Lorraine Williams. Wo durch sie plötzlich die Machthaberin in TSR wurde und Gary Gygax aus bootete. Gary Gygax ist komplett frustriert und sieht keine andere Möglichkeit als seine Aktien ebenfalls an Lorrain Williams zu verkaufen. Das heißt innerhalb dieses Jahres wo es TSR einigermaßen wieder gut ging, auch weil sie eine gute Managerin hatten, riss genau diese Managerin die gesamte Macht des Unternehmen an sich. Eins muss man ihr lassen, taktisch gut gemacht.

 

Darauf hin brachte später Gygax natürlich sein eigenes Dungeons and Dragons raus und was passierte? TSR hat ihn angeklagt, so musste er den Namen des Spiel ändern. Er konnte sich nie richtig davon erholen. Er änderte den Namen seines Spiel in 'Dangerous Journeys'.

Die Red Box verleiht bis heute den neuen Editionen ihr aussehen.
Ein aktuelles Bild von Lorrain Williams. Gary stellte sie ein, damit er sich mehr der kreativen Arbeit widmen kann, im nach hinein sollte er es bereuen.
In der Mitte zu erkennen: Brian Blume, Mitbegründer von TSR
Der letzte Versuch von Gygax noch einmal Boden zu fassen. Leider blieb der Erfolg aus.
Der Fall von TSR

1987 ging es dem Unternehmen wieder recht gut und sie brachten ihr erstes richtiges großes Kampangensetting auf dem Markt. Es ist ein dickes Buch, dass eine komplette Welt beschreibt: das 'Forgotten Realms Campaign Setting'. Es gab schon vorher kleinere Weltenbände, aber das war das erste richtig große. Spiele wie Baldurs Gate oder Neverwinter Nights spielen in diesen Setting.

 1988 erschien es das erste D&D Computerspiel: Pool of Radiance

Und dann, 1993 erschien Magic the Gathering, ein Fantasy Sammelkartenspiel. Ein Spiel in dem man sich Decks und kleine Kartenpakete kauft, diese Karten sammelt, tauscht, eigene Decks zusammenstellt und natürlich möglichst strategische Runden spielt. Der Trick, pro Kartenpaket erhält man 15 Karten, eine Edition besitzt etwas um die 300 unterschiedlicher Karten mit unterschiedlichen Effekten, Spielweisen und Seltenheitsgraden und vor jedem Kauf eines solchen Paketes wusste man nie was man für Karten bekommt. Und absolut jeder wollte die seltenen Karten haben wie den heute noch berühmten 'Black Lotus'. Dadurch das dass Spiel um beliebig viele Karten und Varianten immer erweiterbar war, erwies es sich schnell als eine Gelddruckmaschine. Und Magic the Gathering setzte die Rollenspiele ganz schön unter Druck. Das lag zum einen daran das die es einige Überschneidungen mit der Rollenspiel Szene gab und anderer seits weil es neu und unglaublich günstig war. So ein Kartenpaket kam nur ein paar Dollar und konnte somit in immer kleinen Häbschen konsumiert werden, während man für ein Rollenspiel, wenn man es den gescheit spielen wollte, mehrere Regelbänder, Figuren, Würfel und anderes Material für viel Geld kaufen mussten.

 

Natürlich brachte TSR ihr eigenes Sammelkartenspiel raus, welches total floppt. Ab dann brach der Rollenspielmarkt vollkommen ein, weil es gab ab jetzt für die Hobbyläden wo vorher Rollenspiele verkauft wurden etwas das viel besser geht, was man auch in kleinen Einheiten verkaufen kann und das weniger kompliziert ist als die D&D Secound Edition. TSR ging es zu diesen Zeitpunkt echt nicht gut. Und was macht TSR? Sie investieren, sie setzen noch mal alles auf eine Karte. 1996 versucht TSR durch ihre Verbindung zu Random House, den großen Verlag, noch mal alle ihre Produkte so viel wie möglich in die Buchhandlungen zu puschen.

 

Was ist das Problem wenn man über große Verlage an Buchhandlungen verkauft? Richtig, das Problem ist der Cashflow. Diese Verträge waren alle so gelagert das die Buchhandlungen die Bücher zurück schicken konnten und ihr Geld somit zurück bekamen. TSR hatte jedoch das Geld schon längst ausgegeben. Das heißt Random House hatte dann irgendwann gesagt: sorry das verkauft sich nicht, hier ist ein Drittel eurer gesamten Ware aus der USA zurück. TSR hatte damit kein Geld mehr; weder für ihre Druckereien, für ihre Lagerlogistik, noch für ihren Vertrieb. Sie konnten sich noch knapp über das Jahr retten weil vieles noch in den Regalen der Hobbyläden stand, aber ihre Ware lagen in ihren Lagern und da lagen sie gut und ruinierten sie. Ab jetzt war TSR reif gekauft zu werden. Und wer kauft sie? Wizard of the Cost, der Inhaber von Magic the Gathering.

Die kauften TSR für 30 Millionen Dollar und bekamen damit alle Rechte an Dungeons and Dragons.

Zwei Jahre später wurde Wizard of the Cost von Hasbro für 325 Millionen Dollar gekauft, der absolute Mega-Konzern im Spielebereich.

Rool of Radiance war das erste Computerspiel mit D&D Lizenz. Es erschien 1988 auf den Amiga, Commodore 64, NES und den meisten Computersystemen. Später sollten noch einige andere große Spiele mit D&D Lizenz erscheinen.
Magic the Gathering setzte TSR den Todesstoß. Welch Ironie das ausgerechnet sie Dungeons and Dragons kauften.
Der Versuch ein Dungeons and Dragons Sammelkartenspiel auf den Markt zu bringen sollte gravierend scheitern.
Die Gegenwart

2000 erschien die dritte Edition von Dungeons and Dragons die teilweise heute immernoch gespielt wird.

2008 eine vierte Edition welche sehr unbeliebt war und ist

2014 schien die fünfte Edition

 

2017 war das bisher beste Verkaufsjahr von Dungeons and Dragons überhaupt. Was Rollenspiele seit damals verbessert haben ist, zu erklären was der verkaufbare Teil eines Rollenspiels ist. Relativ schnell nach dem Rollenspiele erfunden wurden kamen die Computerspiele, welchen den ganzen simulationistischen Aspekt viel viel besser konnten. Wenn man sich unter der Woche alleine vor den Rechner setzte und Neverwinter Nights spielte, funktionierte das in den 90ern viel besser als mit Dungeons and Dragons.

Was haben also Rollenspiele gemacht? Sie haben sich darauf besonnen, dass sie eigentlich eine soziale Aktivität sind, dass fünf Leute oder mehr an einen Tisch sitzen und mit einander spielen, dass Rollenspiele viel mehr Wert auf Geschichten legen, auf das gemeinsame Schauspielen und wo das taktische Simulieren und Herumschieben von Figuren auf einer Karte selten im Vordergrund steht. D&D hat sich das noch immer bei behalten, die sind noch immer sehr oldschoolig in der Hinsicht, aber auch da hat sich viel getan. Wenn man die fünfte Edition D&D mit der dritten vergleicht sind da Welten an unterschieden wie viele Regeln fürs Geschichten erzählen drin stehen.

 

Dies führt uns nun zur Gegenwart, 2017 war ein richtig gutes Jahr für D&D unter anderem auch durch ein identifizierbares Element und zwar durch Critical Role. Critical Role ist ein Phänomen das eigentlich nur in der heutigen Zeit existieren kann. Es ist eine YouTube Show, in dem sich neun Synchronsprecher in LA zusammenfanden, die alle Rollenspieler sind. Diese machen gemeinsam eine D&D Runde und streamen das live und laden dies auf YouTube hoch. Und weil Synchronsprecher nun mal recht gut darin sind Charakteren Leben einzuflößen, ist das auch wirklich spannend zum zuschauen. Es gibt jetzt eine ganze Generation von jungen Menschen die mit D&D aufwachsen in dem sie sich jede Woche vier Stunden lang anschauen, wie diese Leute D&D spielen.

 

Solche Phänomene haben wirklich viel zur Popularität von D&D beigetragen. Es ist nun plötzlich wieder in aller Munde, jeder will es spielen und ausprobieren. Es gibt natürlich auch andere Gründe warum 2017 so erfolgreich war. Zum einen werden viele Dinge aus den 80ern wieder entdeckt, aber auch Wizard of the Coast hat mit der fünften Edition vieles richtig gemacht. Sie hatten einen riesigen Playtest mit allen ihren Fans veranstaltet und fragten: was wollt ihr wirklich haben? Und haben das Spiel noch mal runter gebrochen auf das was D&D wirklich ausmacht, es geht jetzt mehr in die Richtung, gemeinsam Spaß machen und Geschichten erzählen, nicht mehr zig verschiedene Modifikatoren auf meinen Würfelwurf drauf und wieder runter rechnen.

 

Und das ist vielleicht auch in bisschen die Ironie von dieser Geschichte, nach dem all die ganzen Jahre Gary Gygax versucht hat den Einfluss von Dave Arneson aus dem Spiel raus zuhalten, kommt der jetzt wieder zurück, weil Dave war definitiv derjenige der auf das gemeinsame Geschichten erzählen großen Wert gelegt hat, während ihm das Miniaturen auf dem Tisch rumschubsen nicht so wichtig war. Es ist nach wie vor wichtig für viele Rollenspieler und in so weit auch Gary Gygax aber zu mindestens für Leute wie mich, die eher Erzählrollenspiele spielen ist Dave Arneson der eigentliche Held dieser Geschichte.

Aus der Dritten Edition ging später das Spiel Pathfinder heraus, welches heute auch als D&D 3.5 bezeichnet wird.
Critical Role ist ein riesen Phänomen. Jeder kann dabei den Spaß der Leute beobachten und bekommt einen Einblick darin wie diese Art Spiel funktioniert.
Später starteten sie einen unfassbar erfolgreichen Kickstarter, mit den Vorhaben einen großen Teil ihres Abenteuers in eine Animationsserie zu bringen. Wenn Synchronsprecher sich selbst sprechen dürfen.

Und das war sie, die Geschichte von Dungeons and Dragons. Rückblickend ist Geschichte eine ziemlich ironische, weil sie sich ganz ähnlich Verhält wie andere aus dieser Zeit. Die Leute die etwas neues erfanden, steigen aus bevor es so richtig viel Geld abwirft und beide sterben relativ jung im Abstand von einen Jahr 2008 und 2009. Aber sie sterben durch aus im Wissen das sie der Welt etwas hinterlassen haben.

 

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